Tuliskan proses pemodelan analisis memiliki atribut dan karakteristik

Kegiatan Belajar 1: Pemodelan Perangkat Lunak

 A.     Capaian Pembelajaran Mata Kegiatan

Peserta dapat memahami pemodelan perangkat lunak yang berorientasi objek

B.     Sub Capaian Pembelajaran Mata Kegiatan

  1. Menjelaskan konsep pemodelan berorientasi objek
  2. Menyebutkan kebutuhan sistem berorientasi objek
  3. Menjelaskan alur kerja sistem berorientasi objek
  4. Membuat model sistem berorientasi objek menggunakan perangkat lunak UML
  1. Konsep pemodelan berorientasi objek
  2. Kebutuhan Sistem berorientasi objek
  3. Alur Kerja sistem berorientasi objek
  4. Pembuatan model menggunakan software UML starUML

Definisi model sendiri mempunyai Pengertian yang beragam sesuai dengan dunianya  mulai  dari  pengertian  sehari-hari                                         everyday  sense  sampai   technical sense. Contoh dari everyday sense, adalah artis merupakan foto model yang mendapat peran untuk memamerkan model-model pakaian karya disainer terkenal. Model matematik hanya salah satu jenis dari model dalam lingkup technical sense. Dalam banyak aplikasi engineering, model didefinisikan sebagai representasi dari sistem yang disederhanakan. Representasi ini pun juga bermacam-macam mulai dari yang bersifat physical, pictorial, verbal, schematic dan symbolic dimana:

  1. Physical yaitu dengan membuat scaleddown version dari sistem yang dipelajari model pesawat, model kereta api,
  2. Pictorial, yaitu representasi dengan gambar untuk menggambarkan kontur permukaan bumi seperti peta topografi dan bola
  3. Verbal, yaitu representasi suatu sistem ke dalam kalimat verbal yang mengambarkan ukuran, bentuk dan
  4. Schematic, yaitu representasi dalam bentuk skema figurative misalnya model rangkaian listrik, model Atom Bohr dan lain-lain
  5. Symbolic, yaitu representasi ke dalam simbol-simbol matematik dimana variable hasil karakterisasi proses atau sistem ke dalam variable formulasi menggunakan simbol-simbol

Jadi Pemodelan merupakan suatu proses dalam representasi abstrak suatu model. Proses pemodelan menampilkan deskripsi suatu proses dari beberapa perspektif tertentu. Proses pemodelan perangkat lunak merupakan aktifitas yang saling terkait koheren untuk me nspesifikasikan, merancang, implementasi dan pengujian sistem perangkat lunak. www.ilmukomputer.com, Pemodelan  Data,  2005 .

Pada tingkat teknik, rekayasa perangkat lunak dimulai dengan serangkaian tugas pemodelan. Model analisis sebenarnya merupakan serangkaian model yang merupakan representasi teknis yang pertama dari system. Di dalam suatu industri dikenal berbagai macam proses, demikian juga Halnya dengan industri perangkat lunak Mukhamat Djafar, 2015 . Perbedaan proses yang digunakan akan menguraikan aktivitas-aktivitas proses dalam cara-cara yang berlainan. Perusahaan yang berbeda menggunakan proses yang berbeda untuk menghasilkan produk yang sama. Tipe produk yang berbeda mungkin dihasilkan oleh sebuah perusahaan dengan menggunakan proses yang berbeda. Namun beberapa proses lebih cocok dari lainnya untuk beberapa tipe aplikasi. Jika proses yang salah digunakan akan mengurangi kualitas kegunaan produk yang dikembangkan. Karena banyaknya variasi dalam model proses yang digunakan maka tidak mungkin menghasilkan gambaran-gambaran yang reliabel untuk alokasi biaya dalam aktivitas-aktivitas ini. Modifikasi perangkat lunak biasanya lebih dari 60 % dari total biaya pembuatan perangkat lunak.

Presentasi ini terus bertambah karena lebih banyak perangkat lunak dihasilkan dan dipelihara. Pembuatan perangkat lunak untuk suatu perubahan adalah penting. Proses perangkat lunak komplek dan melibatkan banyak aktivitas. Proses pemodelan analisis memiliki atribut dan karakteristik seperti:

  1. Understandability, yaitu sejauh mana proses secara eksplisit ditentukan dan bagaimana kemudahan definisi proses itu
  2. Visibility, apakah aktivitas-aktivitas proses mencapai titik akhir dalam hasil yang jelas sehingga kemajuan dari proses Tersebut dapat terlihat nyata/jelas.
  3. Supportability, yaitu sejauh mana aktivitas proses dapat didukung oleh CASE
  4. Acceptability, apakah proses yang telah ditentukan oleh insinyur dapat diterima dan digunakan dan mampu bertanggung jawab selama pembuatan produk perangkat lunak
  5. Reliability, apakah proses didesain sedikian rupa sehingga kesalahan proses dapat dihindari sebelum terjadi kesalahan pada produk. Robustness, dapatkah proses terus berjalan walaupun terjadi masalah yang tak
  6. Maintainability, Dapatkah proses berkembang untuk mengikuti kebutuhan atau
  7. Rapidity, bagaimana kecepatan proses pengiriman sistem dapat secara lengkap memenuhi

Tetapi Pada saat ini ada dua landskap pemodelan analisis. Yaitu yang pertama analisis terstrutur adalah metode pemodelan klasik. Dimana analisis terstruktur ini merupakan aktifitas pembangunan model, dan yang kedua adalah analisis berorientasi Objek.

2.    Kebutuhan Sistem Berorientasi Objek

Untuk mengetahui kebutuhan sistem berorientasi objek, maka perlu dilakukan analisis. Analisis yang dimaksudkan sebagai berikut:

Analisis adalah Penguraian suatu pokok atas berbagai bagiannya dan penelaahan bagian itu sendiri serta hubungan antar bagi an untuk memperoleh pengertian yang tepat dan pemahaman arti keseluruhan. Studi dari suatu permasalahan dengan cara memilah-milah permasalahan tersebut sehingga dapat dipahami dan dievaluasi, sebelum diambil tindakan-tindakan tertentu.

Agar kebutuhan sistem dapat diketahui, perlu digunakan suatu metode dalam analisisisnya. Metodologi adalah cara sistematis untuk mengerjakan pekerjaan analisis dan desain. Dengan metodologi, pihak yang membangun suatu sistem dapat merencanakan dan mengulangi pekerjaan di lain waktu. Metodologi menghilangkan kesalahpahaman dan menghilangkan perbedaan notasi untuk suatu hal yang sama. Metode yang digunakan harus sesuai dengan kebutuhan aplikasi yang akan dibangun. Selain itu metode juga harus mudah digunakan dan dimengerti oleh pengembang perangkat lunak. Metodologi orientasi objek yang digunakan dalam analisis berorientasi objek antara lain:

a.    Metode Booch

Dikenal dengan nama Metode Desain Object Oriented. Metode ini menjadikan proses analisis dan desain ke dalam empat tahapan yang iteratif dapat berulang, yaitu identifikasi kelas -kelas dan objek-objek, identifikasi semantik dan hubungan objek dan kelas tersebut, perincian interface dan implementasi.

  1. Metode Rumbaugh Object Modelling Technique – OMT

Metode ini berdasarkan pada analisis terstruktur dan pemodelan entity- relationship. Tahapan utama dalam metodologi ini adalah analisis, desain sistem dan desain objek, dan implementasi. Keunggulan metode ini adalah dalam penotasian yang mendukung semua konsep object oriented.

  1. Metode Jacobson Object Oriented Software Engineering – OOSE

Metode yang mengandung elemen-elemen dari Object Oriented lainnya. Metode ini memberi penekanan lebih pada use-case. OOSE memiliki tiga tahapan yaitu membuat model requirement dan analisis, desain dan implementasi, dan model pengujian tes model. Keunggulan metode ini adalah mudah untuk dipelajari karena memiliki notasi yang sederhana, mencakup seluruh tahapan dalam  rekayasa software.

d.    Metode Coad dan Yourdon

Metode ini didasarkan pada pemodelan Object Oriented dan entity- relationship. Metode ini mempunyai perancangan yang berfokus pada empat komponen yaitu Problem domain componet, Human interaction componet, Data management component dan Task management component.

e.    Metode Wirfs-Brock

Responsibility Driven Design/-Class Responsibility Collaboration RDD/CFC Metode ini diarahkan pada desain, tetapi sangat berguna untuk memunculkan ide dalam tahap analisis. Keunggulannya adalah mudah digunakan, metode ini juga mengidentifikasikan hirarki kelas dan subsistem-subsistem.

  1. Metode Shlair-Mellor Object Oriented Analysis/Design OOA/D

Metode yang menggunakan teknik pemodelan informasi tradisional yang menjelaskan entitas dalam sistem, menggunakan state diagram untuk memodelkan keadaan state entitas, menggunakan data flow diagram untuk memodelkan alur data dalam sistem. Metode ini menghasilkan tiga jenis model yaitu: information model, state model dan process model. Keunggulan metode ini adalah dalam memandang masalah dari sudut pandang yang berbeda, mudah dibuat dikonversi dari metode struktural.

3.    Alur Kerja Sistem Berorientasi Objek

Siklus pemodelan atau hubungan dengan langkah-langkah pemodelan dalam mengembangkan suatu sistem sebagai berikut:

  1. Rekayasa pemodelan sistem

Yaitu menyangkut pengumpulan kebutuhan requirement gathering pada level sistem dengan sejumlah analisis serta top desain.

Yaitu kebutuhan Perangkat Lunak, proses requirement gathering difokuskan, khususnya pada Perangkat lunak. Untuk memahami sifat program yang dibangun, analis harus memahami domain informasi, tingkah laku, unjuk kerja, dan interface yang diperlukan. Kebutuhan sistem maupun Perangkat Lunak didokumentasikan dan direview bersama user

Memiliki fokus terhadap 4 hal, yaitu:

  1. Desain
  2. Arsitektur Perangkat
  3. Arsitektur interface
  4. Algoritma

Proses desain menerjemahkan kebutuhan kedalam representasi Perangkat Lunak sebelum dimulai coding.

4.    Unified Modeling Language UML

Unified Modeling Language UML adalah notasi yang lengkap untuk membuat visualisasi model suatu sistem. Sistem informasi dan fungsi, tetapi secara normal digunakan untuk memodelkan sistem komputer Kasman Arif, 2014 . Didalam pemodelan objek guna menyajikan sistem yang berorientasi pada objek dan pada orang lain, akan sangat sulit dilakukan jika pemodelan tersebut dilakukan dalam bentuk kode bahasa pemrograman. Kesulitan yang muncul adalah timbulnya ketidakjelasan dan salah interprestasi didalam pembacaan kode pemrograman untuk pemodelan objek tersebut Verdi Yasin, 2012

Unified Modeling Language UML adalah bahasa pemodelan untuk sistem atau perangkat lunak yang berparadigma berorientasi objek” Adi Nogroho, 2010: 6. Unified Modeling Language UML disebut bahasa pemodelan bu kan metode.

Bahasa pemodelan sebagai an besar grafik merupakan notasi dari metode yang digunakan untuk mendesain secara cepat. Bahasa pemodelan merupakan bagian terpenting dari metode. Ini merupakan bagian kunci untuk komunikasi. Pemodelan ini merupakan bahasa standar untuk digunakan dalam visualisasi, spesifikasi, pembentukan dan pendokumentasian alat – alat dari sistem perangkat lunak.

  1. UML sebagai bahasa pemodelan

Unified Modeling Language UML merupakan  bahasa  pemodelan  yang memiliki pembendaharan kata dan cara untuk mempresentasikan secara fokus pada konseptual dan fisik dari suatu sistem. Contoh untuk sistem software yang intensif membutuhkan bahasa yang menunjukkan pandangan yang berbeda dari arsitektur sistem, ini sama seperti menyusun atau mengembangkan sistem development    life        cycle.                         Dengan        Unified     Modeling                   Language    UML   akan memberitahukan kita bagaimana untuk membuat dan membaca bentuk model yang baik, tetapi Unified Modeling Language UML tidak dapat memberitahukan model apa yang akan dibangun dan kapan akan membangun model tersebut.

2. UML sebagai bahasa untuk mengambarkan sistem

UML tidak hanya merupakan rangkain simbol grafikal, cukup dengan setiap simbol pada notasi UML merupakan penerapan simantik yang baik. UML menggambarkan modael yang dapat dimengerti dan dipresentasikan kedalam model tekstual bahasa pemrograman. Contohnya kita dapat menduga suatu model dari sistem yang berbasis web tetapi tidak secara langsung dipegang dengan mempelajari code dari sistem.

3. UML sebagai bahasa untuk menspesifikasikan sistem

UML membangun model yang sesuai dan lengkap. Pada faktanya UML menunjukan semua spesifikasi keputusan analisis, desain dan implementasi yang penting yang harus dibuat pada saat pengembangan dan penyebaran dari sistem software intensif.

4. UML sebagai bahasa untuk pendokumentasian sistem

UML menunjukan dokumentasi dari arsitektur sistem dan detail dari semuanya. Tujuan Unified Modeling Language UML diantaranya adalah.

  1. Memberikan model yang siap pakai, bahasa pemodelan visual yang ekspresif untuk mengembangkan sistem dan yang dapat saling menukar model dengan mudah dan dimengerti secara
  2. Memberikan bahasa    pemodelan    yang   bebas    dari    berbagai    bahasa pemrograman dan proses
  3. Menyatukan praktek – praktek terbaik yang terdapat dalam

5.    UML dengan aplikasi StarUML

Pemodelan merupakan suatu hal yang tidak bisa dilepaskan dari pembangunan aplikasi. Sebagai cikal-bakal dari suatu aplikasi, proses memodelkan tentu bukan hal yang mudah. Namun seiring berkembangnya teknologi, pemodelan yang notabene memakan banyak waktu bisa diselesaikan lebih cepat dan terorganisasi. Hal tersebut bisa terjadi dengan bantuan aplikasi pemodelan.

StarUML adalah software permodelan yang mendukung UML Unified Modeling Language. Berdasarkan pada UML version 1.4 dan dilengkapi 11 macam diagram yang berbeda, mendukung notasi UML 2.0 dan juga mendukung pendekatan MDA Model Driven Architecture dengan dukungan konsep UML. StarUML dapat memaksimalkan produktivitas dan kualitas dari suatu software project.

Jika dikomputer Anda telah terpasang StarUML, maka silakan melanjutkan ke bahasan berikut.

a.    Use Case Diagram

Use Case diagram merupakan suatu diagram yang menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Sebuah use case dapat memrepresentasikan interaksi antara aktor dengan sistem. Use Case Diagram adalah abstraksi dari interaksi antara system dan actor. Use case bekerja dengan cara mendeskripsikan tipe interaksi antara user sebuah system dengan systemnya sendiri melalui sebuah cerita bagaimana sebuah system dipakai. Use case merupakan kontruksi untk mendeskripsikan bagaimana system akan terlihat di mata user. Sedangkn use case diagram memfalisitasi komunikasi di antara analis dan pengguna serta analis dan client.

Penjelasan bagian bagian use case diagram, ada 6 tool yang terpenting pada use case diagram :

1      System

Menyatakan    batasan     sistem     dalam    relasi     dengan     actor-actor    yang menggunakannya di luar sistem dan fitur -fitur yang harus disediakan dalam  sistem. Digambarkan dengan segi empat yang membatasi semua use case dalam sistem terhadap pihak mana sistem akan berinteraksi. Sistem disertai label yang menyebutkan nama dari sistem, tapi umumnya tidak digambarkan karena tidak terlalu memberi arti tambahan pada diagram.

2      Actor

Aktor adalah segala hal diluar sistem yang akan menggunakan sistem tersebut untuk melakukan sesuatu. Bisa merupakan manusia, sistem, atau device yang memiliki peranan dalam keberhasilan operasi dari sistem. Cara mudah untuk menemukan aktor adalah dengan bertanya hal-hal berikut: SIAPA yang akan menggunakan sistem? APAKAH sistem tersebut akan memberikan NILAI bagi aktor?

3      Use case

Mengidentifikasi fitur kunci dari sistem. Tanpa fitur ini, sistem tidak akan memenuhi permintaan user/actor. Setiap use case mengekspresikan goal dari sistem yang harus dicapai. Diberi nama sesuai dengan goal-nya dan digambarkan dengan elips dengan nama di dalamnya. Fokus tetap pada goal bukan bagaimana mengimplementasikannya walaupun use case berimplikasi pada prosesnya nanti. Setiap use case biasanya memiliki trigger/pemicu yang menyebabkan use case memulai misalnya,Pasien mendaftar dan membuat janji baru atau meminta untuk membatalkan atau mengubah janji yang sudah ada .ada 2 triger pertama triger eksternal, seperti pelanggan memesan atau alarm kebakaran berbunyi, kedua triger temporal, seperti tanggal pengembalian buku terlewati di perpustakaan atau keterlambatan bayar sewa.

4      Assosiation

Mengidentifikasikan interaksi antara setiap actor tertentu dengan setiap use case tertentu. Digambarkan sebagai garis antara actor terhadap use case yang bersangkutan. Asosiasi bisa berarah garis dengan anak  panah jika komunikasi  satu arah, namun umumnya terjadi kedua arah tanpa anak panah karena selalu diperlukan demikian.

5      Dependency

Dependensi <<include>>

  • Mengidentifikasi hubungan antar dua use case di mana yang satu memanggil yang
  • Jika pada beberapa use case terdapat bagian yang memiliki aktivitas yang sama maka bagian aktivitas tersebut biasanya dijadikan use case tersendiri dengan relasi dependensi setiap use case semula ke use case yang baru ini sehingga memudahkan
  1. c) Digambarkan dengan garis putus-putus bermata panah dengan notasi

<<include>> pada garis.

d Arah mata panah sesuai dengan arah pemanggilan.

Dependensi <<extend>>

  • Jika pemanggilan memerlukan adanya kondisi tertentu maka berlaku dependensi <<extend>>.
  • Note: konsep “extend” ini berbeda dengan “extend” dalam Java!
  1. c) Digambarkan serupa dengan dependensi <<include>> kecuali arah panah berlawanan

6      Generalization

Mendefinisikan relasi antara dua actor atau dua use case yang mana salah satunya meng-inherit dan menambahkan atau override sifat dari yang lainnya. Penggambaran menggunakan garis bermata panah kosong dari yang meng-inherit mengarah ke yang di-inherit

Berikut ialah contoh sederhana cara membuat use case diagram dengan starUML:

  • Buka aplikasi starUML
  • Pada tampilan awal, pilih model yang terletak pada toolbar, lalu Add Diagram

dan pilih Use Case Diagram

a.

Gambar 1. 1. Memulai Use Case Diagram

  • Maka tampilan toolbox pada sebelah kiri akan berubah menjadi gambar di bawah
  1. Gambar 1. 2. Toolbox use case diagram
  • Klik pada gambar aktor dan taruh kursor pada samping toolbox. Maka akan muncul gambar orang yang disebut dengan actor dan beri nama

Gambar 1. 3. Pemberian nama actor

  • Selanjutnya pilih usecase pada menu toolbox, tekan tiga kali pada lembar kerja untuk membuat tiga use case dan beri nama pada setiap use case.

Gambar 1. 4. Objek Use Case

  • Untuk membuat garis hubung antara actor dan use case pilih directed association tekan kursor pada gambar actor lalu arahkan pada usecase dan lepas, maka garis akan
  • Pastikan pada model explorer akan tersimpan nama dan use case diagram yang telah
  • Jika telah selesai simpan file dengan cara pilih file à save

b.    Activity Diagram

Activity diagram menggambarkan berbagai alur aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alur berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi. Activity diagram merupakan state diagram khusus, di mana sebagian besar state adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya state sebelumnya internal processing. Oleh karena itu activity diagram tidak

menggambarkan behaviour internal sebuah sistem dan interaksi antar subsistem secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas secara umum.

Activity diagram memodelkan workflow proses bisnis dan urutan aktivitas dalam sebuah proses. Diagram ini sangat mirip dengan flowchart karena memodelkan workflow dari satu aktivitas ke aktivitas lainnya atau dari aktivitas ke status. Menguntungkan untuk membuat activity diagram pada awal pemodelan proses untuk membantu memahami keseluruhan proses. Activity diagram juga bermanfaat untuk menggambarkan parallel behaviour atau menggambarkan interaksi antara beberapa use case.

Berikut ini adalah simbol-simbol dari activity diagram.

Tabel 1. 1

Berikut contoh activity diagram dengan actor mahasiswa dan petugas perpustakaan.

Gambar 1. 5. Contoh activity diagram

Untuk membuat membuat activity diagram menggunakan starUML, berikut akan diuraikan secara tahap-demi tahap :

  • Pilih model -> add diagram -> activitiy
  • Selanjutnya akan muncul toolbox yang berisikan gambar atau simbol yang menjelaskan alur activity
  • Untuk membuat activity diagram diawali dengan memasukkan simbol initial state yang menunjukkan awal dari sebuah alur
  • Setelah memasukkan simbol initial state pilih simbol action state, beri nama dengan cara klik dua kali pada simbol
  • Selanjutnya untuk    menghubungkan    antara    simbol,    menggunakan    garis transition yang terletak pada
  • Setelah membuat garis pada activity diagram terdapat simbol decision yang menjelaskan terjadi dua hasil dari sebuah
  • Terakhir setelah alur selesai dalam activity wajib menggunakan simbol finalstate yang menjelaskan alur diagram telah
  • Untuk cara penyimpanan pilih File à save as dan tentukan tempat penyimpanan

c.    Sequence Diagram

Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem termasuk pengguna, display, dan  sebagainya  berupa  message yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atar dimensi vertikal waktu dan dimensi horizontal objek        -objek yang terkait. Sequence diagram dapat digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu. Diawali dari apa yang mentrigger aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa yang dihasilkan. Masing-masing objek, termasuk aktor, memiliki lifeline vertikal. Message digambarkan sebagai garis berpanah dari satu objek ke objek lainnya. Pada fase desain berikutnya, message akan dipetakan menjadi operasi/metoda dari class.

Sequence diagram adalah suatu penyajian perilaku yang tersusun sebagai rangkaian langkah-langkah percontohan dari waktu ke waktu. Sequence diagram digunakan untuk menggambarkan arus pekerjaan, pesan yang sampaikan dan bagaimana elemen-elemen di dalamnya bekerja sama dari waktu ke waktu untuk mencapai suatu hasil.

Tabel 1. 2. Simbol pada squence diagram

Berikut adalah contoh gambar dari squence diagram:

Berikut contoh sederhana membuat sequence diagram dengan starUML:

  • Pertama pilih model -> add diagram -> Sequence

Gambar 1. 6. Menu squence diagram

  • Selanjutnya pada toolbox sequence diagram terdapat simbol untuk membuat alur diagram.

Gambar 1. 7. Toolbox squence diagram

  • Berikut adalah contoh dari sequence diagram

Gambar 1. 8. Contoh squence diagram

  • Cara membuat alur diatas adalah sebagai berikut:
    • Pembeli dalam alur diagram di atas menggunakan simbol object yang terletak pada
    • Sedangkan untuk membuat garis yang menghubungkan antara object

menggunakan stimulasi yang terletak pada toolbox.

  1. c) Untuk memberikan nama pada garis klik dua kali pada garis maka akan muncul tempat untuk mengetik.

d    Dalam object kasir terdapat garis melengkung kebawah yang menunjukkan suatu proses yang disebut setstimulasion.

  • Untuk menyimpan pilih file à save as dan pilih lokasi penyimpanan
  1. Pengenalan statechart diagram

Statechart diagram menunjukkan siklus hidup dari obyek tunggal, dari saat dibuat sampai obyek tersebut dihapus. Diagram ini adalah cara tepat untuk memodelkan perilaku dinamis sebuah kelas. Statechart diagram tidak dibuat untuk setiap kelas, bahkan kadang-kadang untuk suatu proyek system informasi tidak menggunakan sama sekali. Berikut ini adalah simbol-simbol dari statechart  diagram.

Tabel 1. 3. Simbol-simbol dari statechart diagram

Untuk menjalankan statechart diagram, dilakukan melalui menu model à statechart diagram, seperti yang ditujukan pada gambar di bawah ini.

Gambar 1. 9. Menjalankan statechart diagram

Berikut ini contoh dari statechart diagram tentang peminjaman barang

Gambar 1. 10. Contoh statechart diagram

  1. Seorang peminjam yang akan meminjam akan mengisi form
  2. Sistem akan megecek keadaan barang. Barang tersebut tersedia apa tidak, atau barang tersebut dapat di pinjam atau
  3. Setelah barang tersedia, sistem akan memvalidasi persetujuan peminjaman barang dan menyerahkan barang kepada
  4. Sistem juga akan mencari informasi tentang barang yang akan dipinjam, maka akan dilakukan permintaan akan informasi
  5. Jika informasi yang diterima masih kurang, akan dilakukan permintaan ulang sampai seluruh informasi yang dibutuhkan
  6. Saat informasi sudah cukup, informasi tersebut akan diserahkan kepada peminjam barang tersebut.
    1. Pengenalan deployment diagram

Deployment diagram merupakan gambaran proses-proses berbeda pada suatu sistem yang berjalan dan bagaimana relasi di dalamnya. Hal inilah yang mempermudah user dalam pemakaian sistem yang telah dibuat dan diagram tersebut merupakan diagram yang statis. Misalnya untuk mendeskripsikan sebuah situs web, deployment diagram menunjukkan komponen perangkat keras (“node”) apa yang digunakan (misalnya, web server, server aplikasi, dan database server), komponen perangkat lunak (“artefak”) apa yang berjalan pada setiap node (misalnya, aplikasi web, database), dan bagaimana bagian-bagian yang berbeda terhubung (misalnya JDBC, REST, RMI).

Node digambarkan sebagai kotak, dan artefak yang dialokasikan ke setiap node digambarkan sebagai persegi panjang di dalam kotak. Node mungkin memiliki subnodes, yang digambarkan sebagai kotak nested. Sebuah node tunggal secara konseptual dapat mewakili banyak node fisik, seperti sekelompok database server. Simbol dari deployment diagram dapat dilihat pada gambar di bawah ini:

Tabel 1. 4. Simbol deployment diagram

Untuk menjalankan deployment diagram, dilakukan melalui menu model à deployment diagram pada starUML, seperti yang ditunjukkan pada Gambar di bawah ini.

Gambar 1. 11. Menjalankan Deployment Diagram

Contoh deployment diagram

Gambar 1. 12. Contoh Deployment Diagram

  1. Pengenalan Kolaborasi diagram (collaboration diagram)

Kolaborasi diagram atau collaboration diagram adalah suatu diagram yang memperlihatkan/menampilkan pengorganisasian interaksi yang terdapat disekitar objek (seperti halnya sequence diagram) dan hubungannya terhadap yang lainnya. Berikut ini simbol-simbol yang ada pada kolaborasi diagram.

Tabel 1. 5. Simbol-simbol pada kolaborasi diagram

Contoh dari kolaborasi diagram

Gambar 1. 13. Contoh kolaborasi diagram

Penjelasan Collaboration Diagram Administrator.

Pada saat masuk awal muncul screen login yang harus diinputkan. Admin yang mempunyai hak akses untuk menginputkan UserID & password untuk masuk ke halaman admin.

  1. Pengenalan komponen diagram (componen diagram)

Komponen adalah bagian fisik atau replaceable dari sistem yang bersesuaian dan menyediakan realisasi dari sekumpulan interface.

Diagram komponen menunjukkan organisasi dan ketergantungan antar komponen Diagram komponen tidak hanya penting untuk visualisasi, spesifikasi, dan dokumentasi, tapi juga mengembangkan executable system.

Berikut ini adalah simbol-simbol yang terdapat dalam komponen diagram Tabel 1. 6. Simbol dalam Komponen Diagram

Untuk menjalankan dari starUML, dapat diakses melalui menu Model à componen diagram, seperti yang ditunjukkan dalam gambar di bawah ini.

Gambar 1. 14. Menjalankan komponen diagram

Contoh dari componen diagram

Gambar 1. 15. Contoh komponen diagram