Sebutkan desain multimedia interaktif yang kamu ketahui dan sering kamu lihat di sekitarmu

Jenis-Jenis Multimedia Pembelajaran-Saat ini multimedia sudah menjadi prioritas di kehidupan sehari-hari. Apapun kegiatan yang kita lakukan pasti tidak terlepas dari peran multimedia, dari mulai kegiatan bekerja, berbisnis, dan belajar. Seperti judul di atas, pada artikel kali ini kita akan membahas jenis-jenis multimedia pembelajaran.

Apa sih multimedia? Multimedia merupakan sebuah data digital yang di olah menggunakan perangkat komputer, untuk menyajikan dan menggabungkan teks, animasi, suara, gambar, video dan media lainnya.

Jenis-jenis multimedia pembelajaran yang kita bahas kali ini, diantaranya adalah multimedia interaktif, hiperaktif, linear, presentasi pembelajaran, pembelajaran mandiri, hypermedia, dan virtual realitas.

Sebutkan desain multimedia interaktif yang kamu ketahui dan sering kamu lihat di sekitarmu

Seorang pengguna atau user, secara penuh dapat mengontrol seputar apa dan kapan elemen multimedia akan di kirimkan atau di tampilkan. Contoh dari multimedia interakti adalah game, aplikasi program,CD interaktif, dan virtual reality.

Dalam pembelajaran, multimedia interaktif biasanya merupakan sistem pengiriman atau pemberian pelajaran. Yang direkam secara visual, suara dan bahan video yang di sajikan di bawah kendali atau control komputer.

Pengguna dapat mengarahkan tautan-tautan (link) tertentu menuju elemen-elemen multimedia yang ada. Dalam hal ini multimedia hiperaktif memiliki struktur dari elemen-elemen yang terkait seperti WWW (World Wide Web), website, mobile bangking, game online dan lain-lain.

  • Multimedia Linear (Berurutan)

Jenis multimedia seperti ini memiliki sifat berurutan dan dapat kita temukan pada semua jenis film, tutorial video, dan sebagainya.

  • Multimedia Presentasi Pembelajaran

Seperti yang sudah di ketahui, multimedia ini dapat membantu pengajar dalam menyampaikan materi pembelajaran, tetapi tidak menggantikan peran si pengajar secara keseluruhan.

  • Multimedia Pembelajaran Mandiri

Jenis multimedia ini memungkinkan siswa dapat aktif belajar secara mandiri. Contohnya adalah macromedia authorware dan adobe flash yang dapat memberi siswa sebuah latihan soal, simulasi dan tahapan pemecah masalah.

Sebuah dokumen yang terdiri dari teks, audio, informasi visual yang di simpan dalam komputer. Contohnya adalah sebuah link pembelajaran yang mengarah pada sebuah web.

  • Multimedia Virtual Reality

Ini adalah sebuah multimedia modern yang memungkinkan pengguna dapat berinteraksi dala suatu lingkungan yang di simulasikan komputer. Biasanya berupa kacamata AR, 3D dan lainnya.

Nah mungkin itu saja yang dapat bieproduction jelaskan, gali terus kemampuan kalian dan terus belajar. Jika anda ingin mebaca artikel lain tentang multimedia, banyak artikel tentang multimedia yang bisa and abaca pada blog kami. Bieproduction juga menawarkan jasa multimedia diantaranya adalah jasa video animasi, digital marketing, video promosi, dan video company profile.

Terdapat banyak model multimedia interaktif yang digunakan untuk tujuan pembelajaran, diantaranya tutorial, drill and practice, simulasi, instructional games, hybrid, socratic, inquiry dan informational.

Tutorial Model tutorial adalah salah satu jenis model pembelajaran yang memuat penjelasan, rumus, prinsip, bagan, tabel, definisi istilah, latihan dan branching yang sesuai. Disebut branching karena terdapat berbagai cara untuk berpindah atau bergerak melalui pembelajaran berdasarkan jawaban atau respon pengguna terhadap materi, soal-soal atau pertanyaan-pertanyaan. Jenis ini melibatkan presentasi informasi. Tutorial secara khusus terdiri dari diskusi mengenai konsep atau prosedur dengan pertanyaan bagian demi bagian atau kuis pada akhir presentasi. Instruksi tutorial biasanya disajikan dalam istilah “”Frames” yang berhubungan dengan sekumpulan tampilan.

Model tutorial bertujuan untuk menyampaikan atau menjelaskan materi tertentu, komputer menyampaikan materi, mengajukan pertanyaan dan memberikan umpan balik sesuai dengan jawaban pengguna.

Drill and practice Model drill and practice menganggap bahwa konsep dasar telah dikuasai oleh pengguna dan mereka sekarang siap untuk menerapkan rumus-rumus, bekerja dengan kasus-kasus konkret, dan menjelajahi daya tangkap mereka terhadap materi. Fungsi utama latihan dan praktik dalam program pembelajaran berbantuan komputer memberikan praktik sebanyak mungkin terhadap kemampuan siswa.

Cara kerja Drill and practice ini terdiri dari tampilan dari sebuah pertanyaan atau masalah, penerimaan respon dari pengguna, periksaan jawaban, dan dilanjutkan dengan pertanyaan lainnya berdasarkan kebenaran jawaban. Jenis ini tidak menampilkan suatu instruksi, tetapi hanya mempraktekkan konsep yang sudah ada. Jadi jenis ini merupakan bagian dari testing.

Simulasi
Simulasi dengan situasi kehidupan nyata yang dihadapi pengguna, dengan maksud untuk memperoleh pengertian global tentang proses. Simulasi digunakan untuk memperagakan sesuatu (keterampilan) sehingga pengguna merasa seperti berada dalam keadaan yang sebenarnya. Simulasi banyak digunakan pada pembelajaran materi yang membahayakan, sulit, atau memerlukan biaya tinggi, misalnya untuk melatih pilot pesawat terbang atau pesawat tempur.

Instructional games
Model ini jika didesain dengan baik dapat memanfaatkan sifat kompetitif pengguna untuk memotivasi dan meningkatkan belajar. Seperti halnya simulasi, game pembelajaran yang baik sukar dirancang dan perancang harus yakin bahwa dalam upaya memberikan suasana permainan, integritas tujuan pembelajaran tidak hilang.

Hybrid
Model hybrid adalah gabungan dari dua atau lebih model multimedia pembelajaran. Contoh model hybrid adalah penggabungan model tutorial dengan model drill and practice dengan tujuan untuk memperkaya kegiatan pengguna, menjamin ketuntasan belajar, dan menemukan metode-metode yang berbeda untuk meningkatkan pembelajaran. Meskipun model hybrid bukanlah model yang unik, tetapi model ini menyajikan metode yang berbeda dalam kegiatan pembelajaran. Model hybrid memungkinkan pengembangan pembelajaran secara komprehensif yaitu menyediakan seperangkat kegiatan belajar yang lengkap.

Socratic
Model ini berisi percakapan atau dialog antara pengguna dengan komputer dalam natural language. Bila pengguna dapat menjawab sebuah pertanyaan disebut Mixed-Initiative CAI. Socratic berasal dari penelitian dalam bidang intelegensia buatan (Artificial Intelegence).

Inquiry
Model Inquiry adalah suatu sistem pangkalan data yang dapat dikonsultasikan oleh pengguna, dimana pangkalan data tersebut berisi data yang dapat memperkaya pengetahuan pengguna.

Informational
Informational biasanya menyajikan informasi dalam bentuk daftar atau tabel. Informational menuntut interaksi yang sedikit dari pengguna.

Media interaktif biasanya mengacu pada produk dan layanan digital pada sistem berbasis komputer yang merespon tindakan pengguna dengan menyajikan konten seperti teks, gambar bergerak, animasi, video, audio, dan video game.

Media interaktif adalah metode komunikasi di mana output dari media berasal dari masukan dari pengguna.[1] Media interaktif yang bekerja dengan pengguna partisipasi. Media masih memiliki tujuan yang sama tapi masukan pengguna menambahkan interaksi dan membawa fitur-fitur menarik untuk sistem untuk kenikmatan yang lebih baik.Berdasarkan penjelasan pada jenis-jenis media pembelajaran, bahwa Seels & Glasgow (dalam Arsyad,2002:33) mengelompokkan media interaktif merupakan kelompok pilihan media teknologi mutakhir.Media teknologi mutakhir sendiri dibedakan menjadi (1) media berbasis telekomunikasi, misalkan teleconference,kuliah jarak jauh, dan (2) media berbasis mikroprosesor, misalkan computer-assistted instruction,permainan komputer, sistem tutor intelejen, interaktif,hypermedia, dan compact (video) disc.

Analog videodisc dikembangkan oleh NV Philips . Ia adalah perintis teknologi untuk media interaktif. Selain itu, ada beberapa unsur yang mendorong pengembangan media interaktif, termasuk sebagai berikut:

  • Teknologi pada laser disc ini pertama kali diciptakan pada tahun 1958. Hal ini memungkinkan pengguna untuk mengakses berkualitas tinggi analog gambar pada layar komputer. Hal ini meningkatkan kemampuan interaktif pada sistem video.
  • Konsep graphical user interface (GUI), yang dikembangkan pada tahun 1970-an, dipopulerkan oleh Apple Computer, Inc. pada dasarnya tentang metafora visual, intuitif merasakan dan berbagi informasi pada virtual desktop. Tambahan kekuatan itu satu-satunya hal yang diperlukan untuk bergerak ke multimedia.
  • Penurunan tajam dalam biaya hardware dan kenaikan belum pernah terjadi sebelumnya di komputer, kecepatan angin dan memori mengubah komputer pribadi ke yang terjangkau mesin yang mampu menggabungkan audio dan video warna dalam lanjutan cara.
  • Unsur lain adalah rilis dari Windows 3.0 pada tahun 1990 oleh Microsoft ke dalam arus utama IBM clone dunia. Hal percepatan penerimaan GUI sebagai mekanisme standar untuk berkomunikasi dengan sistem komputer.
  • Pengembangan oleh NV Philips optik teknologi digital yang dibangun di sekitar compact disk (CD) pada tahun 1979 juga merupakan salah satu elemen utama dalam pengembangan media interaktif seperti mengangkat isu pengembangan media interaktif.[2]

Semua dari unsur-unsur tersebut yang akan memberikan kontribusi dalam pengembangan utama sistem hardware dan software yang digunakan dalam media interaktif.

Meskipun kata media merupakan bentuk jamak, tetapi istilah ini sering digunakan sebagai kata benda tunggal.

Media interaktif adalah terkait dengan konsep desain interaksi, media baru, interaktivitas, interaksi manusia dan komputer, cyberculture, budaya digital, desain interaktif, dan termasuk augmented reality.

Fitur penting dari interaktivitas adalah bahwa itu adalah saling berhubungan: dimana si pengguna dan mesin masing-masing mengambil peran aktif (lihat interaksi). Apalagi terhadap komputasi interaktif sistem untuk beberapa tujuan manusia dan berinteraksi dengan manusia dalam konteks manusia.[3] Manovich mengeluh bahwa 'Dalam kaitannya dengan komputer berbasis media, konsep interaktivitas adalah sebuah tautologi. Oleh karena itu, untuk memanggil media komputer "interaktif" adalah berarti itu hanya berarti menyatakan fakta yang paling dasar mengenai komputer.'.[4] namun dengan demikian, istilah ini berguna untuk menunjukkan sebuah identitas dari praktik dan teknologi.

Media interaktif adalah sebuah instance dari sebuah metode komputasi dipengaruhi oleh ilmu-ilmu cybernetics, autopoiesis dan sistem teori-teori, dan menantang gagasan alasan dan kognisi, persepsi dan memori, emosi dan kasih sayang.

Dalam bentuk antarmuka antara end user/audience dan media dapat dianggap interaktif. Media interaktif adalah tidak terbatas pada media elektronik atau media digital. Permainan papan, buku pop-up, Buku permainan, flip buku-buku dan konstelasi roda adalah contoh cetak media interaktif. Buku-buku dengan daftar isi atau indeks dapat dianggap interaktif karena non-linear mekanisme kontrol dalam jangka menengah, tetapi biasanya dianggap non-interaktif karena sebagian besar pengalaman pengguna non-interaktif membaca.[5]

Namun ada juga yang disebut dengan media pembelajaran interaktif, yaitu sebuah sistem penyampaian pengajaran yang menyajikan materi video rekaman dengan pengendalian komputer kepada penonton (murid) yang tidak hanya mendengar dan melihat video dan suara, tetapi juga memberikan respon yang aktif, dan respon itu yang menentukan kecepatan dan sekuensi penyajian.[6]

Media interaktif ini membantu dalam empat berikut pengembangan dimensi di mana anak-anak belajar: sosial dan emosional, perkembangan bahasa, kognitif dan pengetahuan umum, dan pendekatan terhadap pembelajaran. Menggunakan komputer dan pendidikan komputer perangkat lunak dalam lingkungan belajar yang membantu anak-anak meningkatkan keterampilan komunikasi dan sikap mereka tentang belajar. Anak-anak yang menggunakan komputer pendidikan perangkat lunak yang sering ditemukan menggunakan lebih kompleks pola bicara dan tingkat yang lebih tinggi dari komunikasi verbal. Sebuah studi menemukan bahwa dasar buku interaktif yang hanya membaca cerita dengan suara keras dan menyoroti kata-kata dan frase seperti mereka yang menggunakan sandi yang bermanfaat bagi anak-anak dengan penurunan kemampuan membaca. Anak-anak memiliki gaya yang berbeda dari pembelajaran, dan media interaktif membantu anak-anak dengan visual, lisan, pendengaran, dan sentuhan gaya belajar.[7]

Media pembelajaran interaktif yang dimaksudkan disini adalah berbentuk seperti Compact-Disk (CD). Media ini disebut CD Multimedia Interaktif. Disebut multimedia dikarenakan bahwa media ini memiliki unsur audio-visual (termasuk animasi). Disebut interaktif karena media ini dirancang dengan melibatkan respon pemakai secara aktif. Karena itu, media ini berupa CD, maka dapat dikelompokkan sebagai bahan ajar pada e-Learning.

Berdasarkan pengamatan dari beberapa peneliti,bahwa media e-Learning dapat dibedakan menjadi dua, yaitu media interaktif online dan juga offline. Dimana media e-Learning yang bersifat online dapat diwujudkan dalam berbentuk website/situs. Tentu saja pemanfaatan media online ini memakan biaya yang lumayan besar dan memperlambat jaringan jika menggunakan file media yang sangat besar, tetapi juga memberikan kemudahan untuk menyampaikan, meng-update isi, para siswa juga bisa mengirim email kepada siswa lain, mengirim komentar pada forum diskusi, memakai ruang chat, hingga link video conference untuk berkomunikasi langsung. Sedangkan media e-Learning yang bersifat offline dapat diwujudkan dalam bentuk CD. Keuntungan pemanfaatan media offline, misalnya CD-Multimedia Interaktif adalah (1) mampu menampilkan multimedia dengan file lebih besar, (2) jauh lebih hemat dibanding dengan pemanfaatan media secara online, (3) tingkat interaktivitasnya tinggi karena memiliki lebih banyak pengalaman belajar melalui teks, audio, video, hingga animasi yang dibentuk dengan tayangan gambar yang ditampilkan bersamaan dengan judul dan narasi suara dan juga menampilkan tingkah laku manusia atau pekerjaan yang kompleks.[butuh rujukan]

Karakteristik terpenting kelompok media ini adalah bahwa siswa tidak hanya memperhatikan media ataupun objeknya saja, melainkanjuga di tuntut untuk berinteraksi selama mengikuti pembelajaran.sedikitnya ada tiga macam interaksi. interaksi yang pertama ialah akan menunjukan siswa berinteraksi dengan sebuah program, misalnya siswa diminta mengisi blanko pada bahan belajar terprogram. Bentuk interaksi yang kedua adalah siswa berinteraksi dengan mesin, misalnya mesin pembelajaran , simulator, laboratorium bahasa , komputer ataupun kombinasi diantaranya yang berbentuk video interaktif. Bentuk interaktif yang ketiga adalah mengatur interaksi siswa antara secara teratur tapi tidak terprogram; sebagai siswa dalam kegiatan atau masalah, yang mengharuskan mereka untuk membalas seranganlawan atau kerjasama dengan teman seregu dalam memecahkan masalah. Dalam hal ini siswa harus dapat menyesuaikan diri dengan situasi yang timbul karena tidak ada batasan yang kaku mengenai jawaban yang benar. Jadi permainan pendidikan dan simulasi yang berorientaskan pada masalah memiliki potensi untuk memberikan pengalaman belajar yang merangsang minat dan realistis. Oleh karena itu, guru menganggapnya sebagai sumber terbaik dalam urusan media komunikasi.[8]

Pemahaman intuitif

Media interaktif membuat teknologi yang lebih intuitif untuk digunakan. Interaktif produk-produk seperti smartphone, iPad/iPod, papan tulis interaktif dan website yang mudah untuk digunakan. Mudah penggunaan produk ini mendorong konsumen untuk bereksperimen dengan produk-produk mereka daripada membaca instruksi manual.[9]

Hubungan

Media interaktif yang mengenalkan mengenai komunikasi dialogis. Komunikasi dialogis itu sendiri adalah komunikasi dua arah, sehingga antara komunikator dan komunikan melakukan hubungan dengan cara saling bertukar informasi dan respon sehingga isi/materi/substansi yang dibicarakan dapat saling dipahami. Pada pengertian lain disebutkan juga bahwa komunikasi dialogis adalah komunikasi verbal yang terjadi antara dua pihak (pembicara dan pendengar) dengan cara timbal balik.Jadi pada komunikasi dialogis, pembicara harus menyampaikan sesuatu untuk dipahami oleh pendengar sebagaimana dimaksudkan oleh pembicara artinya tidak biasa ataupun tidak ada perbedaan makna yang dimaksud oleh komunikator dan makna yang diterima oleh komunikasi ini memungkinkan pengirim dan penerima untuk membangun jangka panjang kepercayaan dan kerjasama. Ini memainkan peran penting dalam membangun hubungan. Ini juga teroganisasi yang menggunakan media interaktif untuk pergi lebih jauh dari dasar pemasaran dan mengembangkan lebih positif perilaku hubungan.[10]

Media yang memungkinkan beberapa secara geografis terpencil pengguna untuk berinteraksi serentak dengan media aplikasi/sistem yang lebih dikenal sebagai Distribusi Media Interaktif. Beberapa contoh umum dari jenis Media seperti Online Gaming, Mendistribusikan lingkungan virtual, papan tulis yang digunakan untuk interaktif konferensi dan banyak lagi.[11]

Beberapa contoh dasar dari media interaktif adalah video game dan situs web. Situs-situs, terutama situs-situs jejaring sosial memberikan interaktif menggunakan teks dan grafis untuk penggunanya, yang berinteraksi dengan satu sama lain dalam berbagai cara seperti chatting, bermain game online, berbagi posting yang mungkin termasuk pikiran mereka dan/atau gambar-gambar dan sebagainya. Video game juga salah satu contoh umum dari Media Interaktif sebagai pemain menggunakan joystick/controller untuk secara interaktif menanggapi tindakan dan perubahan yang terjadi pada layar permainan yang dihasilkan oleh aplikasi game, yang pada gilirannya bereaksi dengan respon dari para pemain melalui joystick/controller.[12] contoh lainnya adalah media interaktif dengan menggunakan applikasi flash. Namun pastika komputer anda telah terinstall aplikasi flash, seperti Flash MX (Flash 6), Flash MX 2004 (Flash 7), Flash 8, Flash CS3 (Flash 9), dan sebagainya. Pada flash ini menawarkan kemudahan dalam pembuatan bermacam media interaktif, seperti contohnya membuat company profile. namun dalam membuat company profile disini dapat anda ganti dengan CD interaktif, CV (curriculum vitae), portfolio, presentasi, atau apapun itu . Prinsipnya pada aplikasi flash ini akan membuat sebuah media/aplikasi yang interaktif seperti web tetapi lebih banyak animasinya.[butuh rujukan]

Media interaktif dapat diimplementasikan dalam berbagai macam platform dan aplikasi meliputi hampir semua bidang teknologi. Beberapa contoh termasuk platform mobile seperti layar sentuh smartphone dan tablet, serta media interaktif lainnya yang dibuat khusus untuk memecahkan masalah yang unik atau masalah. Media interaktif ini tidak terbatas pada bidang IT, ini bukan mencakup semua teknologi yang memasok untuk film bagian atau umpan balik yang didasarkan pada tindakan pengguna. Hal ini dapat mencakup javascript dan AJAX pemanfaatan dalam halaman web, tetapi dapat diperpanjang untuk setiap bahasa pemrograman yang berbagi sama atau fungsi yang sama. Salah satu inovasi terbaru untuk pasokan untuk interaktivitas untuk memecahkan masalah malapetaka individu pada basis sehari-hari adalah Delta Airlines "Photon Shower." Perangkat ini dikembangkan dari Delta kolaborasi dengan Profesor Russell Foster dari Cambridge University. Perangkat ini dirancang untuk mengurangi efek jet lag pada pelanggan yang sering mengambil penerbangan panjang melintasi zona waktu. Sistem interaktivitas adalah jelas karena cara di mana ia memecahkan ini masalah biasa.. Dengan mengamati apa zona waktu seseorang telah menyeberang dan pencocokan mereka ke dasar dikenal siklus tidur individu, mesin ini mampu memprediksi kapan orang tubuh mengharapkan cahaya, dan ketika itu mengharapkan kegelapan. Kemudian membombardir individu sesuai dengan sumber cahaya variasi untuk waktu, serta instruksional kartu untuk memberitahu mereka apa yang saat tubuh mereka mengharapkan cahaya dan apa yang kali ini mengharapkan kegelapan.Pertumbuhan media interaktif terus maju saat ini, dengan munculnya lebih banyak dan lebih kuat mesin batas untuk apa yang bisa menjadi masukan dan dimanipulasi pada layar secara real time ini menjadi hampir tidak ada. [13][14][15]

  • Artmedia
  • Kecerdasan kolektif
  • Seni Digital
  • Digital media
  • Immersive virtual reality
  • Teori informasi
  • Iklan interaktif
  • Seni interaktif
  • Bioskop interaktif
  • Internasional Interaktif Komunikasi Masyarakat
  • Internet think tank
  • Kolaborasi massa
  • Media massa
  • Media Psikologi
  • Media teori
  • Multimedia
  • Seni media baru
  • Media sosial
  • User-generated content
  • Video Game
  • Web dokumenter

  1. ^ "Interactive media". Investopedia. Diakses tanggal 3 December 2014. 
  2. ^ Latchem, C., Williamson, J., & Henderson-Lancett, L. (1993).
  3. ^ Dix, Alan; Finlay, Janet; Abowd, Gregory D.; Beale, Russell (2004). Human-computer interaction. 3rd edn. Pearson Education. hlm. xvi. ISBN 9780130461094. 
  4. ^ Manovich, Lev (2001). The Language of New Media. Cambridge: MIT Press. hlm. 55. 
  5. ^ Media psychology is the newest emerging dimension of media theory applied to interactive media. http://www.calstatela.edu/faculty/sfischo/MEDIADEF-2.html Diarsipkan 2011-10-11 di Wayback Machine.
  6. ^ Seels & Glasgow dalam Arsyad, 2002:36
  7. ^ Glaucoma, Christina R., M.A. The Effects of Interactive Media on Preschoolers’ Learning: A Review of the Research and Recommendations for the Future.
  8. ^ Ilmu dan aplikasi pendidikan. Grasindo. ISBN 9789790258792. 
  9. ^ Robinson, Stuart.
  10. ^ DeYeso, Jennifer.
  11. ^ Mauve,Martin;Vogel,Jiirgen(2001) " Consistency Control for Distributed Interactive Media" Sept. 30-Oct.5,2001,Ottawa, Canada 123
  12. ^ http://www.investopedia.com/terms/i/interactive-media.asp
  13. ^ http://www.naeyc.org/files/naeyc/file/positions/PS_technology_WEB2.pdf
  14. ^ "Salinan arsip" (PDF). Diarsipkan dari versi asli (PDF) tanggal 2012-10-31. Diakses tanggal 2016-10-20. 
  15. ^ http://www.exacttarget.com/blog/5-interactive-media-examples-of-the-new-mad-men/

Diperoleh dari "https://id.wikipedia.org/w/index.php?title=Media_interaktif&oldid=18366984"