Cahaya yang dipancarkan oleh objek lebih besar dari latar belakangnya maka disebut

Nama              : BUNCE KASE

N I M              : 10110004

U A S               : INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

1. 3 gaya dalam teknik interaksi berikan contoh jelaskan

2. sebutkan dan jelaskan 9 macam ragam dialog

3. keuntungan dan kerugian dari setiap macam ragam dialog

4. Faktor manusia apa saja yg berhubungan dngan imk sebut dan jelaskan

FAKTOR MANUSIA

Sistem computer mempunyai 3 aspek yaitu perangkat keras (hardware),perangkat lunak (software),manusia (brainware),yang salig terkait dan saling berhubungan.Ketika hendak membangun sebuh IMK, aspek manusia haru terpikirkan dengan matang,tidak hanya data-informasi,bagaimana memproses dan mengola informasi ynagtelh ditangkapnya.

Faktor manusia dapat dipandang sebagai sistem pemroses informasi:

  • informasi diterima dan ditanggapi melalui saluran input-output (indera)
  • informasi disimpan dalam ingatan (memori)
  • informasi diproses dan diaplikasikan dalam berbagai cara

Kapasitas manusia satu dengan yang lain dalam menerima rangsang dan memberi reaksi berbeda satu dengan yang lain dan hal ini menjadi faktor yang harus diperhatikan dalam merancang interface.

Faktor manusia merupakan aspek penting dalam sebuah sistem komputer, untuk membuat keseimbangan antara model sistem komputer dan manusia sebagai pengguna, maka perancang sistem juga harus memodelkan manusia dengan cara yang sama. Hal ini tidak mudah, karena manusia lebih susah untuk diprediksi, kurang konsisten dan kurang deterministik dibandingkan komputer. Secara umum, perbandingan kecakapan relatif antara manusia dan komputer dapat dilihat pada tabel berikut:

Kecakapan manusia

Kecakapan komputer

  • Estimasi
  • Intuisi
  • Kreatifitas
  • Adaptasi
  • Kesadaran serempak
  • Pengolahan abnormal
  • Memori asosiatif
  • Pengambilan keputusan non deterministik
  • Pengenalan pola
  • Pengetahuan dunia
  • Kesalahan manusiawi
  • Kalkulasi akurat
  • Deduksi logika
  • Aktifitas perulangan
  • Konsistensi
  • Multitasking
  • Pengolahan rutin
  • Penyimpanan dan pemanggilan kembali data
  • Pengambilan keputusan deterministik
  • Pengolahan data
  • Pengetahuan domain
  • Bebas dari kesalahan

SALURAN INPUT-OUTPUT

Faktor manusia (brainware) dalam merancang Antarmuka adalah : penglihatan, pendengaran dan sentuhan.

PENGLIHATAN (MATA)

Mata manusia digunakan untuk menghasilkan persepsi terorganisir akan gerakan,ukuran,bentuk,jarak,posisi relative,tekstur & warna.Dalam dunia nyata,mata selalu digunakan untuk melihat semua bentuk 3 dimensi.Dalam system computer yang menggunakan layar 2 dimensi,mata kita dipaksi untuk dapat mengerti bahwa ojek pada layar tampilan,yang sesungguhnya berupa objek dua dimensi,harus dipahami  sebagai objek 3 dimensi dengan teknik teknik tertentu.

Beberapa hal yang mempengruhi mata dalam menangkap sebuah informasi dengan melihat :

1.         Luminas (Luminance)

            Adalah banyaknya cahaya yang dipantulkan oleh permuka objek.Semakin besar luminas dari sebuah objek, rincian objekyang dapat dilihat oleh mata juga akan semakin bertambah.Diameter bola mata akan mengecil sehingga akn meningkatkan kedalaman fokusnya.Halini ditiru oleh lentsa pada kamera ketika aperture-nya diatur.Bertambahanya luminas sebuah objek atau layar tampilan akan menyebabkan mata bertambah sensitive terhadap kerdipan (flicker).

2.         Kontras

            Adalah hubungan antara cahaya yang dikeluarkan oleh suatu objek dan cahaya dari latarbelakang objek tersebut.Kontras merupan selisih antara luminas objek dengan latarbelakangnya dibagi dengan luminas latar belakang.Nilai kontras positif akan diperoleh jika cahaya yang dipancarakan oleh sebuah objek lebih besar dibanding yang dipancarkan oleh latarbelakangnya.Nilai kontras negative dapat menyebabkan objek yang sesunggguhnya “terserap” oleh latar belakang,sehingga menjadi tidak Nampak.Dengan demikian,objek dapat mempunyai kontras negative atau positif tergantung dari luminas terhadap luminas latar belakangnya.

3.         Kecerahan

            Adalah tanggapan subjektif pada cahaya.Luminas yang tinggi berimplikasi pada kecerahan yang tinggi pula.Kita akan melihat suatu kenyataan yang ganjil ketika kita melihat pada batas kecerahan tinggi Ke kecerahan rendah.Pada gambar kisi Hermann diatas,pada kisi kiri anda melihat seakan-akan ada titik putih pada perpotongan antara garis vertical dan horizontal.Pada kisi kisi kanan anda melihat seakan-akan ada titik  hitam pada perpotongan antara garis vertical dan horizontal..Tetapi jika mata anda tepat pada titik perpotongan itu, titik putih/titik hitam akan lenyap.Dengan adanya kenyataan ini perancang harus benar-benar memperhatikan efeck yang muncul pada layar tampilan.

4.         Sudut dan ketajaman penglihatan

            Sudut penglihatan (visual angle) adalah sudut yang terbentuk oleh objek dan mata. Sedangkan ketajaman penglihatan (visual acuity) adalah sudut penglihatan minimum pada saat mata masih dapat melihat objek dengan jelas. Sebagai contoh, pada gambar dimana suatu objek yang mempunyai ketinggian L meter dan berjarak D meter dari mata, akan menghasilkan sudut f, yang besarnya sesuai rumus berikut:

                        f = 120 tan-1 L/(2D)

 Karena sudut yang terbentuk biasanya kecil, maka dinyatakan dalam satuan menit atau detik busur (second or minuts arc). Untuk keperluan interaksi manusia-komputer, desainer penampil visual sebaiknya mencatat kondisi ini untuk memperoleh penglihatan yang nyaman bagi pengguna. Sudut yang nyaman untuk penglihatan mata normal berkisar antara 15 –21 menit busur. Ini setara dengan objek setinggi 4.3 mm – 6.1 mm yang dilihat dari jarak 1 m.

Sudut penglihatan (visual angle) adalah sudut yang berhadapan oleh objek pada mata.
Ketajaman penglihatan (visual acuity) adalah sudut penglihatan minimum ketika mata masih dapat melihat sebuah objek dengan jelas

Cahaya yang dipancarkan oleh objek lebih besar dari latar belakangnya maka disebut

  Sudut Penglihatan

Sudut Penglihatan mata yang nyaman adalah 15 Menit  (90o)

5.         Medan penglihatan

            Adalah sudut yang dibentuk ketika mata bergerak kekiri terjauh dan kekanan terjauh,yang dapat dibagi menjadi 4 daerah:         

a) Daerah pertama (penglihatan binokuler) : tempat kedua mata mampu melihat sebuah objek dalam keadaan yang sama.

b) Daerah kedua (penglihatan monokuler kiri) : tempat terjauh yang dapat dilihat oleh mata kiri ketika mata kiri kita gerakkan kesudut paling kiri.

c) Daerah ketiga (penglihatan monokuler kanan) : tempat terjauh yang dapat dilihat oleh mata kanan ketika mata kiri kita gerakan kesudut paling kanan.

d) Daerah keempat :daerah buta,yakni daerah yang sama sekali tidak dapat dilihat oleh kedua mata.

Besarnya daerah atau medan penglihatan dinyatakan dalam derajat,dapt bervariasi tergantung gerakan mata dan kepala yaitu :kepala dan mata kduanya diam,kepala diam mata bergerak,dan keduanya bergerak.

6.         Warna

            Warna merupakan hasil dari cahaya dimana cahaya merupakan perwujudan dari sepktrum elktromagnetik.Jika panjang gelombang pada kisaran 400-700 nm,luminas konstan dan saturasinya (jumlah cahaya yang ditambahkan ) dijaga tetap,seseorang yang mempunyai penglihatan warna normal mampu membedakan kira-kira 128 warna yang berbeda.Banyaknya warna yang dapat dibedakan satu dengan yang lain bergantung pad tingkat sensitivitas mata seseorang.Sensitifitas ini tidak merata pada seluruh medan penglihatan seseorang.Mata dapat membedakan warna secara akurat ketika posisi objek membentuk sudut sebesar kurang lebih15 derajat terhadap mata (dengan posisi kepala dan mata diam).Dengan warna manusia mampu membedakan satu objk dengan objek yang lain.Dengan warna manusia terbantukan dalam mengolah data menjadi informasi.Penggunaaan warn ayang sesuai dengan pengguna akan mempertinggi efectivitas tampilan grafis.Jika warna yang digunakan tidak mengindahkan aspek kesesuaian dengan pengguna,maka pengguna justru bisa menerima iformasi yang salah.Tetapi tidak adanya standar yang dapat digunakan sebagai acuan resmi tentang penggunaan warna yang bagus,karena karakteristik orang perorang berbeda dalam hal persepsi tentang warna.

Beberapa aspek yang perlu diperhatikan dalam penggunaan warna :

A.Aspek psikologi

·         Hindari penggunaan tampilan yang secara simultan menampilkan sejumlah warna tajam,warna merah,jingga,kuning,dan hijau dapat dilihat bersama sama tampa perlu pemfokusan kembali,tetapi cyan,biru dan merah tidak dapat dilihat secara serempak dengan mudah.pemfokusan kembali mata yang berulang-ulang akan menyebabkan kelelahan penglihatan.

·         Hindari warna biru murni untuk teks,garis tipis dan bentuk yang kecil.Mata kita tidak diset untuk rangsangan yang terinci/kecil,tajam,bergelombang pendek.

·         Hindari warna berdekatan yang hanya berbeda dalam warna biru.Sudut sudut yang beda hanya pada prosentase warna biru akan terlihat sama.

·         Pengamat yang lebih tua memerlukan aras ketajaman yang lebih tinggi untuk membedakan warna.Besarnya perubahan warna yang dapat dideteksi bervariasi untuk warna yang berbeda.

·         Perubahan kecil dalam warna merah dan ungu sukar dideteksi dibandingkan dengan  warna lain seperti kuning dan biru-hijau.Selain itu system penglihatan kita tidak siap untuk merasakan perubahan warna hijau.

·         Hindari warna merah dan hijau yang ditempatkan secara berseberangan pada tampilan berskala besar.Warna yang lebih cocok adalah biru dan kuning.

·         Warna yang berlawanan dapat digunakan bersama-sama.Merah dengan hijau atau kuning dengan biru merupakan kombinasi yang baik untuk tampilan sederhana.Kombinasi merah dengan kuning atau hijau dengan biru akan menghasilkan citra yang lebih jelek.

·         Untuk pengamat yang mengalami kekurang dalam melihat warna hindari perubahan warna tunggal.Warna akan berubah kenampakannya ketika aras cahaya sekeliling berubah sehingga tampilan akan berubah ketika cahaya sekeliling berbeda sangat tajam.

Komposisi Kombinasi Warna Terburuk

Background

Garis dan Teks (Normal)

    Garis dan Teks (Tebal)

Putih

Kuning (100%), Cyan (94%)

Kuning (94%), Cyan (75%)

Hitam

Biru (87%), Merah (44%), Magenta (25%)

Biru (81%), Magenta (31%)

Merah

Magenta (81%), Biru (44%), Hijau & Cyan (25%)

Magenta (69%), Biru (50%), Hijau (37%), Cyan (25%)

Hijau

Cyan (81%), Magenta (50%), Kuning (37%)

Cyan (81%), Magenta & Kuning (44%)

Biru

Hijau (62%), Merah & Hitam (37%)

    Hijau (44%), Merah & Hitam (31%)

Cyan

Hitam (81%), Kuning (75%), Putih (31%)

Kuning (69%), Hijau (62%), Putih (56%)

Magenta

Hijau (75%), Merah (56%), Cyan (44%)

Cyan (81%), Hijau (69%), Merah (44%)

Kuning

Putih & Cyan (81%)

Putih (81%), Cyan (56%), Hijau (25%)

Komposisi Kombinasi Warna Terbaik

Background

Garis dan Teks (Normal)

Garis dan Teks (Tebal)

Putih

Biru (94%), Hitam (63%), Merah (25%)

Hitam (69%), Biru (63%), Merah (31%)

Hitam

Putih (75%), Kuning (63%)

Kuning (69%), Putih (59%), Hijau (25%)

Merah

Kuning (75%), Putih (56%), Hitam (44%)

Hitam (50%), Kuning (44%), Putih (44%), Cyan (31%)

Hijau

Hitam (100%), Biru (56%), Merah (25%)

Hitam (69%), Merah (63%), Biru (31%)

Biru

Putih (81%), Kuning (50%), Cyan (25%)

Kuning (38%), Magenta (31%), Hitam (31%), Cyan (31%), Putih (25%)

Cyan

Biru (69%), Hitam (56%), Merah (37%)

Merah (56%), Biru (50%), Hitam (44%), Magenta (25%)

Magenta

Hitam (63%), Putih (56%), Biru (44%)

Biru (50%), Hitam (44%), Kuning (25%)

Kuning

Merah (63%), Biru (63%), Hitam (56%)

Merah (75%), Biru (63%), Hitam (50%)

B.         Aspek Perceptual (Persepsi)

            Persepsi adalah proses pengalaman seseorang dalam menggunakan sensor warnanya.Diterima tidaknya layar tampilan warna oleh para pengguna,sangat bergantung pada bagaimana warna digunakan.Warna dapat meningkatankan interkasi hanya jika implementasinya mengikuti prinsip dasar dari penglihatan warna oleh manusia.Tidak semua warna mudah dibaca.Secara umum latar belakang dengan warna gelap akan memberikan kenampakan yang lebih baik (informasi lebih jelas).Dibanding warna yang  lebih cerah hindari diskriminasi warna pada daerah yang kecil.

C.         Aspek kognitif

v  Jangan menggunakan warna yang berlebihan karena penggunaan warna bertujuan menarik perhatian atau pengelompokan informasi.sebaiknya menggunakan warna secara berpasangan.

v  Kelompokkan elemen-elemen yang saling berkaitan dengan latarbelakang yang sama

v  Warna yang sama membawa pesan yang serupa

v  Urutkan warna sesuai dengan urutan spektralnya

v  Kecerahan dan satu rasi akan menarik perhatian

v  Warna hangat dan dingin sering digunakan untuk menunjukan arah tindakan.biasanya warna hangat untuk menunjukan adanya tindakan atau tanggapan yang diperlukan.Warna yang dingin biasanya digunakan untuk menunjukan status atau informasi latarbelakang.

PENDENGARAN (TELINGA)

            Dengan pendengaran, informasi yang diterima melalui mata dapat lebih lengkap dan akurat.Pendengaran ini menggunakan suara sebagai bahan dasar penyebaran informasinya.manusia dapat mendeteksi suara dalam kisaran frekuensi 20 Hz sampai 20 khertz tetapi batas bawah dan batas atas biasanya di pengaruhi oleh umur dan kesehatan seseorang.Suara yang berkisar pada frekuensi 1000-4000 Hertz menyebabkan pendengaran menjadi lebih sensitive.Selain frekuensi,suara juga dapat bervariasi dalam hal kebisingan (loudness).Jika batas kebisingan dinyatakan sebagi 0 DB (decibel)maka suara bisikan mempunyai tingkat kebisingan 20 DB,percakapan biasa mempunyai tingkat kebisingan 50 DB sampai 70 DB.Kerusakan telinga terjadi jika mendengar suara dengan kebisingan lebih dari 140 DB.Suara dapat dijadikan sebagai salah satu penyampaian informasi akan tetapi hal itu dapat menjadikan manusia cepat bosan sehingga menggunakan suara dalam antar muka perlu pemikiran khusus dan seksama.

SENTUHAN (KULIT)

            Kulit adalah indera manusia yang berfungsi untuk mengenali lingkungan dari rabaan atas sentuhan benda terhadap tubuh manusia.Sentuhan ini dikaitkan dengan aspek sentuhan dalam bentuk media inputan maupun output.Sensitifitas sentuhan lebih dikaitkan dengan aspek ergonomis dalam sebuah system.Feedback dari sentuh ini tidak dijadikan sebagai penyaji atau penerimaan informasi,tapi lebih kepiranti pendukung sperti model keypad,hadphone,keyboard,mouse,tempat duduk user,dsb.Contoh dalam penggunaan papan ketik atau tombol kita akan merasa nyaman bila tangan kita merasakan adanya sensasi sentuhan.Ketidaknyamanan bisanya disebakan karna posisi dan bentuk tombol serta pengoperasian tombol tombol tersebut kadang-kadang harus dilakukan penekanan yang cukup berat atau malah terlalu ringan.

Pemodelan Sistem Pengolahan

  • Model sistem pengolahan manusia terdiri dari pengolahan perseptual, pengolahan intelektual dan pengendalian motorik yang beinteraksi dengan memori manusia.
  • Model sistem komputer terdiri dari pengolah (processor) dan memori. Interaksi keduanya melalui bus

Pengendalian Motorik

Pengendalian motorik pada manusia dapat dilatih untuk mencapai taraf tertentu seperti mengetik 10 jari untuk kecepatan 1000 huruf permenit.

Memori manusia

Cahaya yang dipancarkan oleh objek lebih besar dari latar belakangnya maka disebut

                                     Skema memori manusia dalam memproses informasi

MEMORI MANUSIA

            Sebagian besar kegiatan manusia berhubungan dengan memori (ingatan) manusia,seperti saat manusia selalu mengingat semua yang terjadi,memori manusia berisi semua pengetahuan dari urutan perilaku.memungkinkan seseorang melakukan tindakan yang berulang,menggunakan bahasa,menggunakn informasi yang baru diterima melalui inderanya,mengidentifikasi dengan menggunakan informasi yang pernah diterima dari pengalaman masa lalu.Bagaimana memori manusia bekerja ? Bagaimana kita mengingat daftar ? aturan dalam memainkan sesuatu permainan ?Mengapa seseorang mempunyai kemampuan mengingat lebih cepat daripada yang lain? Apa yang terjadi saat seseorang lupa?.Memori adalah bagian kedua dari model manusia sbagai sebuah system pengolah informasi.

Secara umum ada 3 jenis fungsi memori :

1.Tempat penyaringan (sensor)

2.Tempat memproses ingatan (memori jangka pendek)

3.Memori jangka panjang

Bekerja sebagai tempat penyimpanan sementara (buffer) untuk menerima rangsang dari indera.Terdiri dari 3 saluran penyaring :

1.Iconic :menerima rangsang penglihatan (visual)

2.Echoic : menerima rangsang suara.

3.haptic : menerima rangsang sentuhan

Isi memori selalu diperbaharui setiap kali ada rangsang yang masuk,contoh :kita dapat mengetahui perubahan letak jari tangan kita yang digerakan didepan mata kita.Informasi akan dilanjutkan ke memori jangka pendek dengan cacatan hanya rangsang yang dibutuhkan saat itu,berupa perhatian pikiran pada salah satu dari sekin banyak  rangsang yang masuk.

1.         MEMORI JANGKA PENDEK

            Memori jangka pendek/memori kerja bertindak sebagai tempat menyimpan data sementara,digunakan untuk menyimpan inf ormasi yang hanya dibutuhkan sesaat.Misal : saat seseorang menghitung 35 x 6,mungkin orang itu akan mengalikan 5 dengan 6 dulu kemudian 30 x 6.Untuk membentuk perhitungan seperti diatas diperlukan penyimpanan sementara untuk digunakan kembali kemudian.Memori dapat diakses dengan cepat kurang lebih 70 ms,penghilangan cepat kurang lebih 200 ms kapasitas memori kecil/terbatas.

Ada 2 metode dasar untuk mengukur kapasitas :

1.mengenali panjang dari suatu urutan yang dapat diingat berdasar penelitian,manusia mempunyai kemampuan mengingat 7-9 digit.

2.Kemampuan untuk mengingat kembali ingatan yang baru dipanggil missal: manusia akan mudah mengingat kata-kata “Godlief dan Nenotek”

2.         MEMORI JANGKA PANJANG

            Memori ini diperlukan untuk menyimpan informasi dalam jangka waktu lama, merupakan tempat menyimpan seluruh pengetahuan, fakta informasi,pengalaman,urutan perilaku,dan segala sesuatu yang diketahui. Kapasistas besar tidak terbatas, kecepatan akses lebih lambat kurang lebih 1/10 second,proses penghilangan pelan.

Ada 2 cara menggali ingatan kembali dalam memori jangka panjang :

1.episodic :urutan ingatan tentang kejadian

2.semantic : memori yang tersusun berdasar fakta, konsep dan ketrampilan  informasi. Semantic terbentuk dari episodic.

RAGAM DIALOG ANTARA MANUSIA DAN KOMPUTER

Ragam dialog (Dialoque Style) merupakan cara pengorganisasian berbagai teknik dialog interaktif yang memungkinkan terjadinya komunikasi antara manusia dengan komputer. Tujuan perancangan antarmuka dengan berbagai dialog pada dasarnya adalah untuk mendapatkan satu kriteria yang sangat penting dalam pengoperasian sebuah program aplikasi, yakni aspek ramah dengan pengguna (user friendly). Beberapa sifat penting ragam dialog yaitu :

Inisiatif dapat menentukan tipe-tipe pengguna yang dituju oleh sistem yang dibangun,

Ø Ada dua inisiatif yaitu :

  1. inisiatif oleh komputer, pengguna memberikan tanggapan atas prompt yg diberikan komputer.
  2. inisiatif oleh pengguna, pengguna diharapkan memahami sekumpulan perintah dgn sintaks tertentu
  • Keluwesan, Sistem komputer harus menyesuaikan diri dengan keadaan pengguna, misalnya member kesempatan user untuk costumizing sistem.
  • Kompleksitas, Sistem yang dibuat sesuai dengan yang diperlukan.
  • Kekuatan, Kekuatan merupakan jumlah kerja yang dapat dilakukan oleh sistem untuk setiap perintah yang diberikan pengguna. misal : pengguna ahli memberikan respon positif terhadap perintah-perintah yang powerful.
  • Beban informasi, Penyajian informasi harus disesuaikan dengan aras pengguna.
  • Konsistensi, Perintah harus mempunyai sintaksis yang terstandarisasi dan urutan parameter harus mempunyai tata letak yang konsisten, format pemasukan data harus kompatibel. Konsistensi disini bukan berarti semua interface mempunyai tampilan yang sama. Layout, konsisten menggunakan tampilan sehingga user tahu dimana harus  melihat instruksi, pesan error dan status suatu informasi.

·                                             Information coding, penggunaan warna dan highlighting.

·         Commands, penggunaan nama perintah/instruksi, standard key bindings dan sintak.

·         Misal :ESC selalu dipakai untuk cancel dan F1 selalu dipakai untuk menampilkan help.

·         Format data entry, menggunakan format standard yang mudah dimengerti user.

·         Umpan balik, Setiap aksi dari user harus menghasilkan suatu respon yang dapat diterima dengan baik oleh user. Tujuannya adalah untuk mengurangi ketidakpastian keraguan user bahwa sistem:

·                                             menerima input yang terakhir,

·                                             sedang mengerjakan sesuatu yang diinginkan user,

·                                             sedang menunggu input berikutnya.

Instruksi atau perintah harus menghasilkan suatu perubahan yang nampak pada interface, misal: ‘mail has been sent’ saat merespon ‘Send’ dan menunjukkan suatu perubahan status objek yang merupakan refleksi perintah user.

  • Observabilitas, Sistem berfungsi secara benar dan nampak sederhana meskipun sebenarnya pengolahan internalnya sangat rumit.
  • Kontrolabilitas, Sistem selalu berada di bawah kontrol pengguna
  • Efisiensi, Efisiensi sangat penting jika berpengaruh pada waktu tanggap atau laju penampilan sistem.
  • Keseimbangan

Dalam merancang sistem hendaknya mengetahui kemampuan antara manusia dan komputer. Manusia dapat menangani berbagai persoalan yang berurusan dengan perubahan lingkungan, pengetahuan tdk pasti dan tidak lengkap. Sedangkan komputer dapat melakukan pekerjaan yang berulang dan rutin, penyimpanan dan pencarian data yang handal dan memberikan hasil komputasi yang sangat akurat.

Ø Dialog Berbasis Perintah Tunggal (Command Line Dialogue)

Perintah-perintah tunggal yang dapat dioperasikan biasanya tergantung dari sistem komputer yang dipakai, dan berada dalam domain yang disebut bahasa perintah (command language). Bahasa perintah harus dirancang sedemikian rupa shg mudah dipelajari dan diingat oleh kebanyakan pengguna,

Contoh : Perintah- perintah yang dimiliki oleh DOS dan UNIX.

Cahaya yang dipancarkan oleh objek lebih besar dari latar belakangnya maka disebut

Perintah DOS

Ø Perintah DOS dibagi 2 :

1.      Internal Command (tidak memerlukan berkas .EXE dan .COM)

CONTOH :

C : \>DIR –>menampilkan nama berkas yang terdapat pada hardisk
C : \>COPY *.DOC A: \NASKAH –>perintah membuat salinan semua berkas berpengenal .DOC dari hardisk C ke disket pada pemutar A dan ditempatkan dalam direktori NASKAH.

2. External Command (memerlukan berkas .EXE dan .COM) CONTOH:

C : \DOS>FORMAT A: /S –>perintah untuk memformat disket pada pemutar A sekaligus menyalin sistem ke dalam disket tsb. Perintah ini memerlukan berkas FORMAT.COM

C : \DOS>DELTREE C : \NASKAH\SOAL –>perintah yang digunakan untuk menghapus direktori SOAL yang berada di dalam direktori NASKAH di dalam hardisk C Perintah ini memerlukan berkas DELTREE.EXE

Ø  Dialog Berbasis Interaksi Grafik

Dialog berbasis interaksi grafik (GUI) merupakan dialog yang menggunakan bentuk-bentuk visual, seperti grafik, ikon dan animasi.


Page 2